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| Name | Maria Carolina |
| About Me | En lo que respecta a los xxx juegos, se afirma que el público es aproximadamente un 50% de mujeres. Esta cifra suele utilizarse para justificar la suposición de que si las mujeres representan la mitad del público de los juegos, no es necesario cambiar nada. Sin embargo, lo que a menudo se omite es un análisis cualitativo en profundidad que ilustre cómo se distribuye y articula la población de jugadoras. Una interesante investigación de Quantic Foundry ha analizado este universo desde un punto de vista diferente y ha puesto de manifiesto cómo algunos datos pueden aportar pistas interesantes para entender las preferencias de hombres y mujeres en los distintos juegos, especialmente en función de su edad, redimensionando o desmintiendo al mismo tiempo algunas ideas preconcebidas relacionadas con el juego femenino. Suele ser cierto que los géneros están algo vinculados al sexo del jugador. A los hombres les atrae sobre todo la competición y la destrucción, mientras que las mujeres son más sensibles a la finalización del juego y al ambiente. Pero, en realidad, estas elecciones sólo están relacionadas en parte con el género del jugador, a menudo es más una cuestión de marketing. También hay que tener en cuenta otro factor importante que influye significativamente en la elección de un juego: la edad. Utilizando esta variable de referencia, se observa que la diferencia de gustos entre hombres y mujeres se reduce considerablemente. La edad importa más que el género a la hora de elegir un juego. Los jugadores más jóvenes suelen preferir los títulos competitivos en línea, mientras que los jugadores más maduros tienden a dirigirse hacia experiencias diferentes y más reflexivas. Por tanto, la idea de que una mayor presencia de jugadoras distorsionaría la industria de los videojuegos es infundada, o al menos tiene un impacto marginal. Los desarrolladores deberían tener mucho más en cuenta la edad. En resumen, el verdadero enfrentamiento no es entre hombres y mujeres, sino entre jugadores jóvenes y “viejos”. Esto no significa que no haya diferencias entre los géneros. El análisis muestra, por ejemplo, que la mayoría de las jugadoras no están interesadas en juegos populares como Call of Duty. Alrededor del 70% de la muestra femenina afirma que prefiere títulos para móviles como Candy Crush o simuladores. Los juegos deportivos y de disparos sólo atraen a entre el 2% y el 4% de las mujeres encuestadas. Según los analistas de Quantic Foundry, las razones están relacionadas principalmente con la escasa presencia de personajes femeninos en los videojuegos, las estrategias de marketing que no las involucran, la falta de deseo de jugar contra desconocidos en la red y la diferencia física. Las mujeres serían más propensas a las náuseas generadas por cualquier movimiento con variaciones frecuentes e irregulares de intensidad y dirección. Esto se conoce como “mareo”. |